一瀬「Switch用REエンジンの初期のパフォーマンスはかなり厳しかった」

omocha_game
1: 2021/06/27(日) 09:43:12.14 ID:S0qEzzU30
・カプコン独自の開発エンジン「REエンジン」を使う利点は、最新のグラフィック機能が使用できることと、強力なC#スクリプトシステムを使用できること

・過去の開発エンジン「MT FRAMEWORK」では、ゲームロジックをすべてC++で実装していたため、ビルド時間が問題となっていた

・「RE ENGINE」ではゲームロジックをC#で実装しているため、ビルド時間を大幅に短縮することができる(C++では100倍の時間がかかるところを約10秒)

・試行錯誤を素早く繰り返すことができるため、間接的にゲームの面白さに貢献していると思う

・「RE ENGINE」は最初からマルチプラットフォームを想定して設計されているので、単純にスイッチに移植すること自体はそれほど難しくなかった

・しかし、グラフィックスの核となる部分(Nintendo Switch独自のグラフィックスAPIであるNVN)のシェーダープログラムのトランスレータを開発するのはかなり大変だった

・初期のパフォーマンスはかなり厳しく、大幅な最適化が必要だった

・『モンスターハンターライズ』の新モンスターが、3Dモデルのスペックが大きく異なる過去のタイトルのモンスターと同じ土俵に立つために、テクスチャーの表現やポリゴン数、関節の数などは、モーションチームと何度も確認しながら慎重に進めた

・髪の毛の表現が一番難しかったが、『モンスターハンター:ワールド』のシェーダーを移植できたことで解決した

・ニンテンドースイッチのスペック上、3DS時代のデータを使うのが一番楽だったが、『モンスターハンター:ワールド』が発売されていたこともあり、『モンスターハンターライズ』をできるだけ現代的に見せることが重要だった

・『ワールド』のキャラクターは極力そのままに、一部の新キャラクターは3Dモデルチームと相談して作成し、ギリギリまで関節をカットしている

・顔のアニメーションに関しては、『ワールド』の潤沢な関節数を実装するのは不可能だったので、『ライズ』ではその数を確定させてから取り組んだ

・アニメーション制作については、まず『ワールド』のデータが移植できるかどうかを確認することから始めた。補助関節の修正や縮小などは、モデラーやプログラマーの作業量が増える作業だった

・『ワールド』の攻撃・移動に加え、『ライズ』では新アクション「操竜」が追加されたことで、作成すべきモーションの数が大幅に増えた。素材の量、作成時間、取り込み後のチェックなど、エネミーのアニメーションチームは苦労していた

(REエンジンの『モンスターハンター』をニンテンドースイッチで制作してみて、全体的な感想は?)
・最適化は非常に難しかったが、やりがいもあった。REエンジンの基本設計やツール、開発手法のおかげで、ギリギリまで最適化にチャレンジすることができた。大きなREエンジンを小さなスイッチに収めるのは大変だった、スイッチでこのクオリティで動くことに感動してもらえるようなものができてよかった
https://www.nintendolife.com/news/2021/06/feature_monster_hunter_rise_director_talks_re_engine_on_switch

引用元https://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1624754592/ :


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Source: 芸能人ニュース速報

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